PROGRAMACIÓN Y MOTORES DE VIDEOJUEGOS

PROGRAMACIÓN Y MOTORES DE VIDEOJUEGOS

CORTES CAMPO, F.

29,90 €
IVA incluido
Disponible en 1 semana
Editorial:
MARCOMBO
Año de edición:
2025
Materia
Informática
ISBN:
978-84-267-3972-8
Edición:
1
29,90 €
IVA incluido
Disponible en 1 semana

Unidad 1. Origen y evolución de los videojuegos


1.1 Los pioneros en la creación de videojuegos

1.2 Hitos en la historia del videojuego

1.3 Evolución de las videoconsolas

1.4 El mercado español de los videojuegos

1.5 Ocio audiovisual. La industria del videojuego en la actualidad



Unidad 2. Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos

2.1 Introducción

2.2 Objetos

2.3 Clases

2.4 Métodos

2.5 Tipos de métodos

2.6 Visibilidad de métodos y de sus propiedades

2.7 Modificadores

2.8 Relaciones entre clases

2.9 Herencia

2.10 Interfaces

2.11 Funciones virtuales. Override

2.12 La clase OBJECT

2.13 Estructuras dinámicas en C#

2.14 Pilas en C#

2.15 Colas en C#

2.16 Listas en C#

2.17 ArrayList en C#

2.18 SortedList en C#

2.19 Enumeradores en C#

2.20 Clases y métodos genéricos en C#



Unidad 3. Patrones de diseño


3.1 Patrones de diseño

3.2 Estructura de un patrón de diseño

3.3 Tipos de patrones

3.4 Patrones de creación

3.5 Patrones estructurales

3.6 Patrones de comportamiento

3.7 Concurrencia



Unidad 4. Motor de desarrollo de videojuegos


4.1 Unity

4.2 Crear un nuevo proyecto

4.3 Preferencias del Editor

4.4 Configurar opciones del proyecto

4.5 Tutorial Tanks. Nuevo proyecto 3D



Unidad 5. Interfaz gráfica de Unity


5.1 Interfaz gráfica de Unity

5.2 GameObject

5.3 Hierarchy View

5.4 Project View

5.5 Scene View

5.6 Opciones de visualización de la escena

5.7 Barra de herramientas

5.8 Layers (capas)

5.9 Game View

5.10 Barra de control de Game View

5.11 Pestaña Inspector

5.12 Pestaña Consola

5.13 Configuración de cámaras

5.14 Tutorial Tanks, cambiar iluminación y cámara

5.15 Cambiar cámara principal



Unidad 6. Componentes. Scripting


6.1 Componentes de los GameObject

6.2 Componente Transform

6.3 Tutorial Tanks. Insertando el tanque

6.4 Añadir componente de audio al tanque

6.5 Añadir un efecto al tanque

6.6 Prefab

6.7 Crear un prefab

6.8 Instanciar un prefab

6.9 Reescribir un prefab

6.10 Ciclo de vida de un componente

6.11 Scripts del motor de videojuego

6.12 Crear un script

6.13 Convenciones Unity

6.14 Clase MonoBehaviour

6.15 Funciones de eventos actualizados regularmente

6.16 Funciones de eventos de inicialización

6.17 Acceso a componentes mediante scripting

6.18 Acceso a componentes propios

6.19 Acceso a componentes de otros GameObjects

6.20 Añadir componentes en tiempo de ejecución



Unidad 7. Mover objetos

7.1 Atributo Transform

7.2 La clase Input

7.3 La clase Camera

7.4 Tutorial Tanks. Moviendo el tanque

7.5 Tutorial Tanks ? Moviendo la cámara

7.6 Tutorial Tanks ? Barra de energía

7.7 Tutorial Tanks ? Efecto explosión

7.8 Tutorial Tanks ? Salud y explosión

7.9 Tutorial Tanks ? Proyectiles

7.10 Tutorial Tanks ? Disparando proyectiles



Unidad 8. GameManager


8.1 Introducción

8.2 Corrutinas

8.3 Tutorial Tanks ? GameManager

8.4 Crear un ejecutable

Este libro desarrolla los contenidos del módulo Programación y motores de videojuegos, perteneciente al curso de especialización Desarrollo de videojuegos y realidad virtual, recogidos en el Real Decreto 261/2021, de 13 de abril. Gracias a su lectura, aprenderá las bases de la programación y el diseño de videojuegos. Cada capítulo incluye teoría, cuestionarios tipo test y actividades prácticas para reforzar los conocimientos adquiridos. En el primer capítulo, se explora el origen y la evolución de los videojuegos; en el segundo, se introducen los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, explicados con ejemplos prácticos en C#; y el tercer capítulo se adentra en 3 tipos de patrones de diseño, ilustrándolos con ejemplos claros y aplicados. A partir del cuarto capítulo, se inicia un emocionante tutorial práctico basado en UNITY. Aprenderá desde cero a descargar, instalar y configurar este motor de desarrollo, y avanzará en la creación de un videojuego completo: Tanks. En el quinto capítulo, se explora la interfaz gráfica de UNITY, sentando las bases para desarrollar aspectos clave como escenas, cámaras y la estructura de proyectos...

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